Video: Dijital Oyunlar ve Eğitimde Kullanımı 2025
Tüketiciler genellikle kişisel olarak değerli bir etkinlik alarak anket bulamazlar. Ancak, bir pazar araştırmacısının süreci eğlendirmesi ne kadar çok olursa, katılımcıları memnun etmek ve katılmak o kadar çok mümkündür. Oradan, katılımcının ne kadar meşgul ve mutlu olursa, tüketici girdisinin ankette ne kadar kaliteli olabileceğini söylemek kolay bir atılım.
Sokrat Teknolojileri Bill MacElroy, deneyim ilgi çekici veya özellikle eğlendirici olursa, insanların gelecek araştırmalara katılımlarını tekrarlama olasılıklarının daha yüksek olduğunu belirtiyor.
Nişan verilmesini teşvik etmek, piyasa araştırmacılarının hem içsel hem de dışsal nitelikleri göz önünde bulundurmasını gerektirir.
Katılım, zihin belirli bir görev veya etkinliğe odaklandığında ortaya çıkan psikolojik bir olgudur. İlgi çekici, önemli, eğlenceli, roman veya zorlu nitelikler veya etkinlikler yoluyla bir odaklanma durumu ortaya çıkabilir. Piyasa araştırmacısı, iyi araştırmaların gerekliliğine izin vermeden araştırmacılara araştırmacıları eğlendirmek için adımlar atabilir. Aşağıda, çevrimiçi görevlerin ve MacElroy'un aslında odaklanabileceğini savunan etkinliklerin özelliklerinin tanımları bulunmaktadır.
Konsantrasyon
Tüketicilerin aynı görüntüleri eşleştirmeye çalıştıkları bir konsantrasyon oyunda, başarılı maçlar katılımcılarda keyif verici deneyimler yaşatır. Oyunu daha ilginç ve romantik yapmak için, anketler bulanıklık testleri gibi teknikleri kullanabilir - maç turlarında dikkate alınması gereken görüntülerin yavaş gösterilmesi.
Bu teknikler, dijital ortamlarda yalnızca basit bir arayüz gerektirir. Tüketiciler anketin araştırmasına katıldıkları için mutlulukla tanıma oyununda oynayabilir veya ilişkisel belleğe itiraz edebilirler.
Farklılaşma
Bu anket oyununda, tüketicilerin uymayan şeylerin görüntülerini bulmaları isteniyor.
Bu anket stratejisinde yaygın olarak kullanılan spesifik teknikler arasında şunlar bulunur: Anı tırnak işaretlerinin hızlıca görüntülenmesi (raf darbe soruları için geçerlidir) ve katılımcıların duyguları temsil eden görüntüler ekleyerek markayla oynadığı kolaj binası.
Sıralama ve Eşleştirme
Tüketiciler, bu araştırma araştırması stratejisinde kümeler halinde görüntü veya öğeler topluyor ya da sınıflandırıyorlar. Bir teknik ayırma ve reaksiyon hızı üzerine odaklanmaktadır. Bu teknikte, katılımcılar yanıtlayıcılara gösterilir, ancak amaç, tüketicilerden tepki almak ve ani tepkiler almaktır. Sonuç olarak, ankete katılanlara, konsantrasyon oyunda girdikleri sıralamayı ve eşleştirmeyi düşünmek için daha fazla zaman tanınmaz.
Öğrenme ve Araştırma
Bu oyun yaklaşımı, anketin araştırmasını yapmak için bol miktarda renkli resim ve senaryo kullanarak cazip yapılar olan karmaşık kitapları kullanıyor.Karmakarışık kitaplar eğlendirmek ve entrika yapmak için tasarlanmıştır. Katılımcılara, tüketicilerin gösterilenleri ve cevaplarını düşünmesini gerektiren yeni kavramlar tanıtıldı. Benzer bir teknik, okur ve tepki verir , katalog, broşür ve pazar araştırmacısının amacı çok dağınık dağılmış malzemelerdeki en çekici içeriği tanımlamak olan diğer yoğun yoğun teminatlarda yardımcı olur.
Sorun Çözme
Pazar araştırmacılarının, genel nüfusun yalnızca belirli bölümlerinin bulmacalar ve problem çözme faaliyetleri gibi hatırladığı önemlidir. Zorlu bulmaca ve problem çözme aktivitelerini eğlenceli bulan tüketicilere, katılımcıların göze alabilecekleri çekici teknikler olabilir, dolayısıyla gelecekte benzer anketlere cevap vermeyi daha hoş karşılarlar.
Manuel Yetenekler ve Doğrudan Katılım
Birçok kişi, uygulamalı deneyimlerle ilgilenmeyi sever ve yine de biraz karşı sezgisel görünse de, anket araştırmasının uygun bir şeklidir. Pazar araştırmacıları, anket araştırmacılarını çekmek için bizi katılımcı araştırma yapabilir. Bir teknik, insanların açabileceği veya başka şekilde manipüle edebileceği bir kadran kullanmaktır. Bir arama veya kaydırma mekanizması, izleyiciler ya da katılımcı tarafından deneyimlenen bir şeyin saniyede bir, gerçek zamanlı derecelendirmesini üretebilir.
Bu teknik, reklamlarla birlikte kullanıldığında özellikle etkili bulundu.
Yaratıcı Yapı
Bu strateji, yapıyı oluşturan ve belirli bir form alan iteratif bir süreçtir. Piyasa araştırmacılar, bu konularda konfigürasyon yapanlara etiket verdiklerini belirtir; üst düzey memnuniyet, somut sonuçlar doğuran bir anket sürecine katılmanın sonucudur. Anketi yanıtlayanlar anket yoluyla ilerledikçe seçeneklerinin sonuçlarını gösteren adım adım bir karar alma sürecine girerler. Pazar araştırmacıları bu görevleri ayrık bir seçimle başarabilirken, bu alıştırmanın içeriği çok daha eğlencelidir. Bu teknik, segmentasyonu farklı bir perspektiften incelemek için iyi bir yoldur ve somut sonuçlar katılımcılara son derece motive edici niteliktedir.
Şans Oyunları
Bu strateji temel olarak bir Fiyat Doğru oyunudur. Tüketici tercihleri, katılımcıların yapabilecekleri seçeneklerin giderek sınırlı olduğu, genellikle dışlayıcı bir odağı oluşturan bir derecelendirme veya puana neden olur. Tahmin oyunları herkes tarafından takdir edilmemekle birlikte, genel nüfusun oldukça büyük bir kısmı bu faaliyetlere katılmaktan hoşlanıyor.
Pazar araştırmacıları, bu stratejilerin birçoğunu anket araştırmalarına uygulayabilir ve pilot başlangıç çalışmalarında az başlangıç maliyeti ile deney yapabilir.